《光与影:33 号远征队》设计师揭秘 独特战斗系统的诞生之路

发布时间:2025-08-19 19:21:17 编辑:小小说
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近日,在科隆游戏展(Gamescom)的开发者大会(DEVCOM)上,广受好评的《光与影:33 号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)主游戏设计师米歇尔诺拉(Michel Nohra)发表了演讲,深入分享了这款游戏独特战斗系统的设计历程。

《光与影:33 号远征队》凭借其别具一格的世界观,以及成功融合回合制与实时元素的战斗系统而广受赞誉。诺拉称,设计游戏战斗系统的初衷,是在经典日式角色扮演游戏(JRPG)的传统基础上,融入实时动作的紧张感。他还透露,开发团队从《失落的奥德赛》《女神异闻录 5》《最终幻想 X》《只狼》和《鬼泣》等多部作品中获取了灵感。

诺拉介绍,游戏早期的原型更贴近传统的、基于魔法值和消耗品的回合制 RPG。但在开发进程中,团队决定转向基于行动点数AP)的结构,并且大胆取消了传统的按住防御机制。与之相对的是,游戏将格挡反击作为核心机制,以此鼓励玩家采用更主动的战斗方式。

他着重提到,这个融合了实时元素的格挡系统是开发团队投入精力最多的部分。他们不仅要求玩家掌握精准的输入时机,还对敌人的攻击动作、摄像机角度和动画速度进行了精细调整,方便玩家凭直觉做出反应。另外,为了减轻玩家失败时的挫败感,游戏还设计了渐变反击等辅助机制,即便玩家没能完美格挡连招,也能在最后一击时找到反击的机会。

为了让玩家能直观理解战斗系统,开发团队多次做出精简决定。角色技能数量从最初的 40 多个缩减到 20 多个,最终在战斗中可使用的技能精简至 6 个。同时,敌人数量也从 4 个减少到 3 个,进而优化了镜头表现和视觉清晰度。

诺拉引用了易于上手,难于精通这一经典的游戏开发理念。他解释道,游戏的基础操作很简单,但玩家通过深入理解系统并灵活运用,能获得丰厚的回报。比如吕涅的符文机制,就通过不同的元素效果,鼓励玩家混搭和使用各类技能。

在演讲中,诺拉还分享了小规模团队是如何完成如此复杂的 RPG 战斗系统开发的。他们充分运用了虚幻引擎的模块化结构,并且开发了工具,让设计师能直接调整动画和镜头效果。诺拉甚至透露自己最喜欢的工具是 Excel”,通过在表格中进行数值公式化和模拟,再将其导入引擎,从而快速验证和调整战斗平衡,保障了游戏的可玩性。

演讲结束后,数十名开发者排队与诺拉深入探讨游戏设计方法,现场气氛热烈。诺拉在演讲最后用法语 “Merci” 代替 “Thank You”,再次强调了该工作室的法国身份。

 

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