IGN消息,曾任职Bethesda设计总监、同时担任《上古卷轴5:天际》游戏总监的Nesmith,在一档播客节目里回顾了自己在这家工作室的从业经历,并且谈及自己对《上古卷轴6:哨兵》的期待。需要明确的是,他如今主要从事小说创作工作,没有参与《上古卷轴6:哨兵》的开发工作,相关内容仅代表他个人想法,并不属于Bethesda官方规划。

Nesmith提到,梯子交互的缺陷,在当初开发阶段限制了《上古卷轴5:天际》的场景空间设计。在这款游戏里,玩家无法做出攀爬梯子的动作,和梯子交互之后会直接传送至顶端,想要上下通行往往只能依靠楼梯。这样的设定,让美术团队在设计多层立体场景时受到不小约束。不少体验过《上古卷轴5:天际》的玩家都能发现,地牢、塔楼和民居当中的梯子,本质上只是一个快速传送的交互物件。

他还透露,当年开发团队其实尝试过实现真实的梯子攀爬机制。但想要落地这个功能,程序团队需要解决一连串配套问题,同时还要评估开发工时。综合考量之后,团队选择优先保障这款大型角色扮演游戏其他内容的开发进度,2011年的技术条件,也是当时难以实现该功能的客观因素之一。
梯子功能还会连带影响敌方角色的行为逻辑。NPC需要判断,是守在梯子出入口等候玩家,还是沿着梯子跟进追击。在Nesmith看来,同类难题在其他游戏里已经有成熟可行的解决方案。
在坐骑方面,他的看法同样直接。《上古卷轴5:天际》中的马匹只能够承载玩家移动,玩法十分单一。他希望新作可以加入马上作战,或是让坐骑一同参与战斗的相关机制。
目前Bethesda没有表态这些设想是否会在新作里落地。IGN报道中提到,《上古卷轴6:哨兵》距离正式发售还有较长周期,官方已经推出相关周边产品,但游戏本身对外公开的实机内容依旧很少。
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