Nintendo Everything报道了开发者访谈内容,《塞尔达传说:时之笛》重制版的制作团队确认,这款新作不会直接沿用原版的程序文件与资源数据,整套内容都要从头做。
程序总监Hiroki Taguchi在对话里提到,原版作品距离现在已经过去了28年,这也是团队选择全盘重做的主要原因。一般重制项目常会直接迁移原有代码和素材,再在这个基础上调整升级,而这次开发组的方式不一样,每一项功能做完之后,都会对照原版的效果反复打磨调整。

本作导演HokWai Ng补充,林克的动作设计保留了原作的核心特质。他表示,操作反馈里那种难以用语言描述的手感,是开发阶段重点把控的地方。同时团队也做了适配调整,让玩过《旷野之息》以及后续系列作品的玩家,上手之后不会觉得违和。

这次改动里讨论最多的,就是取消自动跳跃机制。Ng解释,原版没有专门的跳跃按键,玩家把摇杆推到特定位置才会起跳,场景里能跳和不能跳的边界划分很清晰。但习惯新作品操作逻辑的玩家很容易不适应,所以重制版改成系列新作通用的方式,按下按键就可以随时起跳。

系列制作人青沼英二聊到,改动之后探索玩法会更有意思,不过自动跳跃本身对开发来说会省事不少。放开跳跃限制之后,开发人员需要预判玩家各式各样的操作,同步调整场景关卡,他也坦言项目初期内部对此有过犹豫,一处改动就会带来大量需要核对的内容。
美术总监Aya Shida也提到,幼年林克和成年林克的跳跃距离存在细微差别,在设计地形缝隙的时候,要把间距控制在两者都合理的跳跃范围之内,平衡这块的难度并不低。
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