外媒Polygon发布《影之刃零》评测,给出褒贬并存的评价:游戏做出了质感上乘的武侠打斗,体验好坏参半。
评测编辑今年玩过《识质存在》《007:初露锋芒》《鬼武者:剑之道》之后,一直在思考优秀动作游戏该具备哪些特质。目前不少动作游戏偏向高难度路线,要求玩家熟稔连招,反复打磨Boss战。《影之刃零》选择了不一样的方向,开发团队更想把武术做成视觉奇观,而不是要求玩家练出精湛操作,只是这个方向走得有些极端。

打斗的视觉效果十分出彩。主角魂的动作编排流畅,双剑快斩、空中压制一气呵成。游戏提供30种主武器、25种副武器,换一套兵器,招式风格就焕然一新,每场打斗都像一段功夫短片。轻重攻击简单组合,就能衔接出顺滑的武打动作,很容易让人想要继续对战敌人,多看几套招式。
华丽演出背后,玩法重复的问题慢慢显露。不用复杂按键组合就能打出高伤害连招,处决动作也只需要按一个键触发。游戏设有杀气槽,相当于耐力机制,但切换武器可以直接回满;再搭配护符提升杀气上限、加快恢复,玩上十个小时左右,耐力基本不再需要刻意管理,持续攻击就能压制对手。Polygon认为,这个耐力机制更像是跟风时下动作游戏的标配设计,实际游玩里存在感很低。

最突出的问题,是游戏没能拿捏好简易上手和挑战性之间的尺度。前期部分Boss战确实有难度,荆野就给评测者带来不小压力,但游戏里降低难度的手段很多。护符可以针对Boss特性提供防护,或是直击弱点;各类武器强度差距明显,部分武器强度偏高;红蓝闪光提示也会清晰告知什么时候闪避、什么时候格挡。最后Boss战更像一套固定流程,玩家跟着提示按键即可,很难依靠自己的判断灵活应对。
叙事方面也有自己的特点。游戏不会一次性把世界观交代完整,专有名词和人物关系,要跟着剧情推进慢慢梳理。评测者刚接触“The Order”“Wilun”“Sha-Chi”“Maskwalkers”这些设定时很难理解,只能在游玩过程中拼凑信息。

它的世界观融合中式幻想与蒸汽朋克元素,自然地貌和喷吐蒸汽的高塔交织在一起,很有特色。对比主角主线,那些普通人在困境里坚持向善的情节,更让评测者有所触动。但主角魂的形象比较单薄,围绕复仇、救赎、忠诚的设定缺少层次感,主线很难带动情绪,只有少数片段让人印象深刻。不过主角塑造偏平淡,反倒让世界观有更多展现空间。
Polygon总结,能在游戏里感受武侠电影般的体验,是很难得的感受。S-Game把老式功夫片的打斗质感还原到游戏中,攻防之间很有味道。但制作方似乎不太相信玩家能够独立驾驭这些招式,不少自动化设计,压缩了玩家自主操作的空间。
开发团队证明,动作游戏可以侧重艺术表达,而不只是比拼操作。经典武侠电影能打动观众,在于让人相信角色靠自身本事完成高难度动作,而非依靠外力。玩《影之刃零》时,大部分时间可以沉浸在这个武侠世界里,可一旦察觉到大量兜底机制,这份沉浸感就会消失。
本作将于10月29日登陆PS5和PC平台。
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