为实现《鬼武者:剑之道》斩击肢解效果,卡普空对RE引擎进行定制修改

发布时间:2026-10-23 15:03:35 编辑:小小说
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外媒iXBT Games的访谈内容显示,《鬼武者:剑之道》的肢解效果没有直接套用现成方案,卡普空的开发人员专门针对RE引擎做出改动来适配这套玩法。

该项目的开发工作早在六年前就已经启动,制作组从项目初期就十分看重战斗画面的表现力。为还原主角宫本武藏应对各个方向攻击时自然流畅的格挡动作,团队搭建了规模庞大的动画素材库,同时借助动作捕捉采集真实动作。程序员再依靠物理运算补齐不同动画片段之间的过渡部分,让整套打斗动作衔接顺滑。游戏总监表示,这份最终成果是整个团队共同努力得来,并非单一部门的功劳。

落到实际游玩体验上,改动带来的变化集中在挥刀斩击的瞬间。游戏里部分攻击会顺着刀刃实际划过的轨迹完成劈砍,敌人即便进入死亡动画阶段,身体依旧会继续做出移动反应,直到吃满这记斩击之后才倒地。不少同类动作游戏处理这类画面时,敌人遭到劈砍会直接定在原地,之后才完成身体分裂,本作希望摆脱这种画面停顿的观感。

想要实现这样的表现,离不开RE引擎层面的针对性调整。与此同时,制作组没有选择效仿《合金装备崛起:复仇》那种完全自由切割的设计。按照游戏总监的说法,任由玩家随意决定每一刀的切割位置,并不契合《鬼武者》本身的战斗节奏与风格。他们更倾向于让肢解表现跟随玩家的操作发生变化,以此放大每一次挥刀带来的打击感受。

 

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