本届夏日游戏节里,One More Level工作室推出的《不朽遗志》收获了不少路人关注。游戏整体基调偏向暗黑压抑,场景大多是死伤遍地的古战场,敌人全部由阵亡士兵残躯拼接而成,视觉观感惊悚。玩法层面它跳出了单一品类框架,既有着《生化奇兵》风格的沉浸式第一人称探索逻辑,又加入了类魂游戏标志性的格挡、瞬时弹反近战体系,远近战斗玩法相互结合。

看似体验融洽的品类融合,实际开发阻碍远超外界想象。近期本作游戏总监Radosław Ratusznik接受外媒ComicBook专访时,坦诚分享了团队在视角与玩法融合上遇到的各类阻碍。
项目初期,团队最先陷入受众定位的困境。开发组内部一直存在顾虑:第一人称冒险爱好者习惯快节奏、低容错的游玩体验,大概率抵触类魂严苛的战斗规则;而习惯第三人称的类魂受众,也很难适应第一人称带来的视野局限,两类玩家群体喜好存在明显割裂,很难找到重合人群。

但后续多轮内部封闭测试、线下展会公开试玩,扭转了团队的预判。数据反馈显示,不少常年游玩第一人称游戏、几乎不接触类魂作品的玩家,上手速度远超预期,能快速吃透格挡、闪避、弹反整套近战操作逻辑。
按照Radosław Ratusznik的说法,团队最终摸索出了两类玩法的中间尺度。制作组没有偏重枪械射击或是近战弹反任意一方,没有把其中一种玩法做成通关刚需,让偏好射击和偏好近战的玩家,都能按照自身习惯推进关卡,平衡了双方的游玩需求。

而贯穿开发全程最难攻克的,还是第一人称近战的手感判定问题。第三人称游戏里,玩家可以直观看到角色肢体挥动范围、敌我距离,能自主判断攻击能否命中。但第一人称仅能依靠镜头视野判断位置,经常出现视觉上已经击中目标,系统却没有判定伤害的情况,极易消磨游玩耐心。
好在One More Level此前打造《幽灵行者》时,积累了大量第一人称动作游戏的调校经验。本次制作组沿用了过往的优化思路,通过细微的镜头位移、视角偏转辅助玩家对齐攻击目标,同时加入无感后台判定修正机制,从视觉和系统底层双向补齐视角短板,弱化判定错位带来的割裂感,保障连贯的近战手感。
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