此前,Moon Studios 新作《恶意不息》在推出首个重大更新 “The Breach” 后,口碑一度下滑,工作室联合创始人 Thomas Mahler 曾在社交平台呼吁玩家给予好评,并坦言持续差评可能致使工作室面临破产危机。
不过,随着开发团队后续不断推出更新补丁,游戏口碑逐渐回暖。截至目前,《恶意不息》在 Steam 平台累计收获 40582 篇玩家评测,好评率达 87%,获评 “多半好评”,近一个月的口碑更是从 “褒贬不一” 提升至 “特别好评” 。
近日,Thomas Mahler 通过社交媒体,分享了游戏开发背后真实的经济收入状况与行业运作模式,揭开了游戏开发经济层面的残酷现实。他以实例指出,即便开发出一款爆款游戏,开发者也可能面临财务困境,甚至难以筹集到下一款游戏的开发资金。
Mahler 举例说明,假设一款游戏制作成本为 1000 万美元,由发行商全额投资,并额外投入 200 万美元用于市场营销。在此情况下,开发商需先偿还这 1200 万美元成本,方可参与后续利润分成。
该游戏定价 20 美元,但实际销售中,多数销量来自折扣促销期,经统计,游戏平均实际售价约为 10 美元。若游戏售出 200 万份,总收入为 2000 万美元。然而,平台分成是首要扣除项,以 Steam 抽取 30% 平台费用计算,扣除后剩余 1400 万美元。随后,发行商收回前期投入的 1200 万美元成本。
剩余 200 万美元利润,开发商与发行商按三七分成,开发商可获得 60 万美元,发行商拿走 140 万美元。此外,还需扣除引擎授权费(约 1.5 万美元)、各类税收(按 50% 估算)等费用。最终,开发商实际到手约 29.25 万美元。
这意味着,即便开发出一款销量可观的现象级游戏,开发者最终所得资金,相较于后续游戏开发所需的 1000 万美元预算,仅占不到 3%。由此可见,在游戏行业,商业成功并不等同于财务自由,平台抽成、折扣促销、成本回收、税费缴纳及利润分成等多重因素,大幅压缩了开发者的实际收益。
Mahler 表示,若开发者希望依靠一款游戏的收益为下一款游戏筹措资金,至少需满足以下条件之一:实现更高的游戏销量、延长原价销售周期,或是选择独立发行,摆脱第三方发行商的分成。
最后,他感慨道,游戏开发者的职业生涯并非外界想象中那般光鲜,从业者需保持清醒认知,尽可能争取独立创作空间。在这个充满挑战的行业中,唯有坚持,才能继续追逐游戏开发的梦想。
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