御三家Game-Mk50TWL车辆Battler自定义滑块

Mk50TWL车辆Battler自定义滑块

Mk50TWL Vehicle Battler Custom Slider

类型:策略游戏
发售日期:2025-12-28
更新日期:2025-12-30
游戏简介
控制派系和车辆设计部署各种大小,武器,推进系统和电子战能力的单位,对其进行自定义并在零散的科幻星系中生存。或禁用生存。或者玩战斗。现实主义启发的战斗系统,其中视觉,准确性,目标大小,地形,天气或电子战除了伤害和命中点之外也很重要。实时战斗- (RTS) 在战斗中没有基地建筑或单位 “产卵”。基于回合的运动。单人游戏,独立游戏。特点: 基于组件的车辆定制可与预先设计的派系单位一起播放,或使用基于自定义组件的车辆设计师,其中拖动滑块可以增加/减少车辆尺寸,组件尺寸,可用内部空间。单元设计器是关于选择推进类型 (轨道,车轮,转子,飞船,建筑物,...),然后添加组件来定义单元是什么。每个推进都有最大支持的重量乘数,每个车辆都有船体尺寸-长度,宽度,高度,定义其内部空间可用于组件及其统计数据。内部组件,如发动机或油箱是不可见的,填满了内部空间。当车辆撞击点耗尽时,它们会被摧毁。不能被装甲直接覆盖的外部组件,包括脆弱的雷达或轮子或机翼。当物理击中呈现弱点并使碎片和高弹弹药对高装甲部队有用时,这些可以被摧毁。基于视觉的战争看到敌人之前,他们看到你是很重要的。使用EW或科幻迷彩领域。灌木或树木。一些派系设计携带可以自动部署的侦察机无人机。当一个单位发射武器时,他们的VisibleAt % 和签名会提高,从而增加了可以检测到的距离。单位具有动态雷达和emi热特征,可控制敌方传感器的检测范围。在实践中,隐身情况并不常见,但可能。现实主义灵感的平衡与hitpoints和伤害大vs小单位和武器混合是一种具有成本效益的设计选择。较大的单位更容易被击中。可能具有较大的签名,因此更容易被检测到。但可能有更多的打击点,武器,更大的武器,更大的射程,更大的传感器,更多的装甲。较大的武器与较小的武器相比,专用于武器的每体积每秒的伤害较小,同时花费更多的弹药或火力。他们往往有较大的重载时间和范围。装甲更有可能阻挡较小的武器,因为它们每次射击的伤害往往较低。装甲是分开的每一侧的船体,炮塔/块。玩家玩家单位的AI行为可以在低hp或弹药时自动撤退,尝试侦察,寻求战斗,保持射程和/或旋转到目标。非作弊战斗AI AI与玩家在战斗中的视觉规则完全相同。它知道玩家的近似开始位置,就像玩家知道可能的敌人位置标记一样。沙箱战役或生存风格战役体验没有目标或任务。没有胜利的条件。唯一的失败条件是失去家园星球。玩家可以决定建立一个太空帝国,包括新行星的殖民或/和防御与突袭者,雇佣军组织或太空采矿公司。一个典型的战役是关于在拥有的太空殖民地上保持稳定,同时建立车辆名册并通过任务进行战斗。钱几乎可以用来购买任何东西。但是为了更有效的派系,对矿物,材料和战术操作进行管理。类似的是必需的。技术分为5层,其中单一技术解锁多个组件。第1层是前导弹时代,第2层是当前时代,第3层是带有气泡盾牌的科幻小说。战役可以定制为不具有派系与派系战争或突袭,也可以仅具有空间,海洋或陆地战斗以及相关车辆设计。基本物流不需要先进的物流管理,但它是可行的。在大多数战斗中,确保设计有足够的燃料/动力到达敌人,同时拥有弹药几分钟就足够了。大多数单位需要动力,燃料,ammoM (0-99mm),ammoX (100-199mm),ammoXL (200 + mm)。还有供应仓库的可能性。但是随着战斗的进行,可能会发生诸如炮兵用尽弹药或雷达飞机因动力不足而关闭其活动雷达的情况。带有顺序修饰符的RTS控件,例如R点击Q是旋转而不是移动。R是反向的。Ctrl是攻击移动。Alt降低飞机飞行高度。这些组合可以一起使用。值得一提的是: 不是体素车辆生成器游戏设计师允许多达约50个可调整大小的 “块” 与自定义正面/侧面/...装甲要附加,但这不是本场比赛的重点。这些 “块” 是设计的船体的补充。糟糕的寻路地形是半程序的,由玩家决定他们的土地单位是否应该尝试爬上那座山。但要小心,因为翻转的车辆有时会在剩下的战斗中被卡住,自动unflip功能可能适用于不在战斗中的单位。围绕水体的寻路尚未得到适当实施。简单的物理不是物理模拟器游戏。物理是近似的,简单的,设计成低性能。Demo Demo是游戏的旧版本,在游戏时间1年半后也结束了战役。没有音乐或环境声音当前EA版本没有音乐,环境声音或重要的接口音频。音频在我们的发展计划中处于低优先级。
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